2012年4月29日

おしらせ。

なんか、こんなところがあるらしいですよ。

MTの編集画面が異様に重いのがどうにも改善できないので移行〜。

2012年4月22日

迷宮クロスブラッド リローデッド(2)

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序盤こそ、メインのHEALコードで回復役だったわけですが、PSIコードのクラッシュワークを覚えてからは、一転して雑魚掃討役に。 まあ円卓でも終盤以降はグランドクロスの即死攻撃祭りだったので、あの頃から何も変わっていない。 マイのクリティカル斬り込みと合わせて、中盤以降の雑魚戦はHPを削って倒すのではなく、即死攻撃がメインになっていますね。 円卓からそうだったから、開発者の意図的なものだと思うんですが、個人的にはちょっと疑問。

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一部で大人気らしい抱き枕さん。 序盤こそ学術士としての活躍の場もあったのですが、ロロンにサブ学を付けていたので、後半になるにつれやることがなくなってきて困った感じ。  ボス戦ではウェポンタスクとレンジブレイクがかかると、ブーストしてアトミックを撃つくらいしか。 ファストユーズが都度、対象者を切り替えたりできた ら、そっち方面で活躍できそうだったんだけど。 レア装備が揃う位までやれば、呪文攻撃+の付いた装備で固めて活躍できそうですが、ずいぶんと先の話っぽ いですね。 メインを召やILITHにでもすればやれること増えるような気もしますが、今更だなあ正直。 

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鉄板の組み合わせ。 マナリアライズをベースに、ファストキャストでのバフにアトミック、オープンパンドラとボス戦では一番忙しい人。  でも実際はLv39に引っ掛けてマナリアライズを覚えるあたりまではメイン聖に比べるといまひとつですね。 そこまではメインとサブを逆にして育てても 良いかも知れません。 でも丁度本編終了付近で覚えるウェポンタスクが、当時としては異常な強さだったりもするのですが。 本編以降のボスがオープンパン ドラ無しではまず無理な強さなので、魔/聖は必ず必要になりますね。


基本的にwizardlyなので基本的な楽しさはしっかりしています。 
フラグ立ちまくりのベタながら、あのラストの展開も悪くないと思います。 コンセプトがwizクローンだと思うので、あまり大きなシステム変更なんかは望めないのでしょうけど、でもUIはもちょっと改善しても良いんじゃないかと思いました。 倉庫関係のアイテム管理のしにくさはちょっと。 

ア イテムの管理しにくさの原因のひとつに、ジャンクアイテムの存在もあると思うのですよな。 wizで言うところの未確定アイテムなんですが、これの存在が 邪魔以外の何者でもないです。 アイテムを強化できるシステムとの兼ね合いで、ジャンクアイテムから生成されるアイテムは基本的に未強化なため役立たずな のですよね。 
その強化システムも終盤は必要な材料が膨大になって機能しないし。 結局、強化済みのものを現物ドロップで狙うしかないのですよな。 このあたりはシステムの穴だと思うんですけど・・・。

繰り返しますが、基本部分は面白いので、UIやシステムをもう少し煮詰めた感じで次回作が出ればなあと期待していたり。 あー、ひとつ提案。 次回作ではキャラクリの画像を、forza的な感じでeditさせて欲しいです(笑)

迷宮クロスブラッド リローデッド(1)

積んでいたゲームを消化しよう、ということで迷宮クロスブラッド リローデッドしばらく遊んでいました。 今風にアレンジされたwizardlyですね。 Lv40で最後の追加ダンジョン、Ωフィールドまで到達したものの、ここから先はレべリングとアイテム発掘に膨大な時間をかけなければ進めないようなので、とりあえずいったん終了するつもり。 
使ったキャラの所感とともにここまでの感想をまとめていこうかと。 今更な攻略日記よりも、他人のPT構成見たほうが楽しいので。 少なくともウチは。
ちなみにSSは本編クリア時のキャラステです。 


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キャラメイクが可能な本作ですが、いまひとつしっくりした感じに出来なかったので、愛着のある円卓キャラをアイコンに使うことにしました。 
ということで、愛すべき盾姫ルーミさん。 イージスを覚えた後はそれ以外のコマンドは一切使わないあたりは円卓と同じ。 
このゲエム、前衛職と後衛職とで防御力に天地の差があるので(後衛は雑魚の攻撃2発で死ぬ)、王騎士必須なバランスですよね。  このあたり、初心者向けにもう少し説明あってもいいと思うのですが。 (王/暗)か(王/拳)で迷いますが、サブ暗がいいんじゃないかと。 円卓では反 撃スキルとっていたのですが、中盤以降のモンスに片手剣の単発なんて誤差でしかなかったので。 AC修正に加えて、それなりに空蝉も発動して被ダメージを 更に減らしている印象。

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先 生が学校を舞台にした本作の雰囲気に合わなかったので、違和感の薄かったこのイラストを先生枠の穴埋めに使用。 元ネタわかりませんがw キャラとしては そのまんま脳筋です。 Lv28の時点で力カンストさせてるとか無駄にも程がある・・・。 この後、運極振りすることになったのですが。 
オニャノコが両手剣なり斧なりを振り回す、というのはJRPG的な不思議な萌えロマンですよな。 これもギャップ萌えとかいうのに入るんでしょうか。
戦 /武は雑魚戦、ボス戦と火力を生み出す武スキルと豊富な装備が合わさって非常に使い勝手が良いですね。 武器がSレンジなので隊列変更を受けたときにする ことが無くなるくらいでしょうか。 THが悪いと言う話もありますが、どうせボス戦はデフ特盛りなのでそんなに気になりませんでした。

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猫侍。 斬り込みを覚えるまでの序盤を除いて、魔術師が超高Lvになるまでは火力の面で一番輝くと思います。 中盤以降、雑魚もHPが高めのこのゲームでは刀に付いている即死効果を斬り込みで生かしていかないと、ダレるような気がします。 加えてボスも異様にタフなので修羅はかかせませんな。 もちろん、アーマータスクとAC確保してからですけど。 自動回復もってるボスを修羅なしで倒すのは相当大変なんじゃないかと思います。


このゲーム、面白いことは面白いんですが、ゲームバランスはあまり良くないと思います。 何箇所か高い壁が設定してあってそれを越えるためにひたすらレべリング。 それを越えると急激に難易度が下がって、そのうちまた高い壁が、といった繰り返しです。
3D ダンジョンものの面白さとして、仕掛けを解除しながらマップを埋めていくのがあると思います。 本作でも十分にそれを感じることができました。 ですが、 このゲーム中盤以降は(ED後の追加も含めて)、何箇所かのダンジョンが一斉に開放されて、各々のボスを倒して来いと言われる、の繰り返しで進行します。  このボスがどれもそれなりに強いため、探索しつつ倒す、といった流れにならないのですよな。 探索の何十倍もの時間を定点狩りに費やすことになるわけで す。 
複数のダンジョンが開放されても、結局一番効率のいい狭いポイントに篭るようになるのですな。 探索と狩りがはっきりと分断されていて、中盤ダレた感じはしました。 メイデンマスターのあたりは顕著。 あの階段付近に何時間費やしたのかとw 
個人的に円卓に比べると作業感は強め、ゲーム自体の難易度もあると思いますが。 円卓は引継ぎなしでマスター遊んだのですが、それよりもずっと厳しかった印象。 

で 結局、長時間のレベリングの末にどうなるのかと言うと、ボスに対して余裕勝ちになるという。 なんか極端なんですよね。 本編ボスなんかもLv28でいく とほとんどダメージを受けずに倒せちゃうんですよな。 で、そのまま次のボスに挑んで瞬殺されるw 戦略<<Lv<<<装備というのは、ハクスラの基本に 忠実とは言えますが。 
基本的に難易度自体は高めで、それはそれで面白いんですが、その振り幅が大きすぎる感じがしたのですよね。